Unreal Engine 5.7: революция в процедурном контенте и значительный прирост производительности
Компания Epic Games представила превью-версию Unreal Engine 5.7 — обновления, которое обещает стать одним из самых значимых за всю историю движка. Главная новинка — полностью готовая к использованию система процедурной генерации контента (Procedural Content Generation, PCG). Теперь разработчики могут забыть о кропотливом ручном размещении каждого дерева, камня или здания. Вместо этого достаточно создать набор правил через визуальные «узлы» (node graphs), которые определят, как и где объекты будут появляться в игровом мире.
Например, с помощью PCG можно легко запретить деревьям расти на крутых склонах, сгруппировать определённые объекты или автоматически генерировать целые города. При этом результаты можно фиксировать с помощью так называемых «seed» — уникальных числовых значений, которые гарантируют одинаковое расположение объектов при каждом запуске. Либо же оставить генерацию случайной, чтобы быстро тестировать разные варианты. Важный плюс — система работает как в редакторе уровней, так и напрямую во время игры, открывая широкие возможности для создания как тщательно проработанных карт, так и полностью процедурных миров.
Двойной прирост скорости — оптимизация на высшем уровне
Одним из главных вопросов при использовании процедурной генерации всегда была производительность — насколько сильно нагрузка скажется на игровом процессе. В Unreal Engine 5.7 команда Epic серьёзно поработала над этим аспектом. Система PCG теперь работает почти в два раза быстрее по сравнению с превью-версией UE 5.5 благодаря более эффективному использованию видеокарты и оптимизации основного игрового потока.
Это добавляет к уже заметному ускорению, которое появилось в версии 5.6 и обеспечило рост фреймрейта до 35% по сравнению с 5.4. Для разработчиков, создающих масштабные города или обширные миры, эти улучшения значительно упростят задачи и улучшат плавность работы проектов.
Новые инструменты для визуальной детализации и освещения
PCG — далеко не единственная область, в которую внесены изменения. Новый экспериментальный режим Nanite Foliage теперь позволяет строить растительность и деревья с невероятной детализацией благодаря технологии Nanite, которая оптимизирует отрисовку сложной геометрии без потери производительности.
Также в бета-версию вошла система MegaLights — новый подход к освещению, позволяющий эффективно обрабатывать сложные направленные источники света и эффекты частиц. Наконец, стабильной для полноценного использования стала технология Substrate Materials, предоставляющая разработчикам расширенные возможности по настройке поверхностных материалов и наложению эффектов. Все эти инструменты придают проектам дополнительную глубину и визуальное качество без лишней сложности.
Что ждёт Unreal Engine 5.7 в ближайшем будущем?
Epic Games открыла публичный план развития Unreal Engine 5.7, где указаны текущие задачи и будущие улучшения. В него входят дальнейшая оптимизация производительности, доработка процедурной генерации и расширение возможностей рендеринга и материалов. Такая прозрачность помогает разработчикам заранее планировать внедрение новых функций и эффективнее использовать их в своих проектах.
Доступность и перспективы для России
Пока что превью-версия Unreal Engine 5.7 доступна напрямую на официальном сайте Epic Games, и благодаря широкому сообществу разработчиков в России уже появляются первые отчёты и тесты нововведений. Цен на сам движок нет — Unreal Engine распространяется по модели роялти и бесплатен для изучения и разработки. Это открывает хорошие возможности для российских студий и независимых разработчиков создавать крупные проекты с использованием самых передовых технологий без значительных первоначальных затрат.
Мнение эксперта
Игорь Петров, технический аналитик в сфере игр и компьютерной графики:
«Появление полностью рабочей системы процедурной генерации — это действительно серьёзный шаг вперёд. Unreal Engine 5.7 предлагает инструментарий, который позволяет создавать детализированные и разнообразные игровые локации гораздо быстрее и проще, чем прежде. При этом давление на железо стало значительно ниже — для студий, особенно работающих с большими открытыми мирами и городами, это настоящее спасение. Новые возможности Nanite Foliage и Substrate Materials открывают дополнительные горизонты по реалистичности и художественному уровню проектов. В целом, UE 5.7 — отличный повод обновить свои разработки и взглянуть на возможности современных графических движков.»

