Microsoft Agility SDK DirectX теперь поддерживает Shader Execution Reordering и Opacity Micromaps, значительные улучшения трассировки лучей на NVIDIA

Microsoft обновила DirectX Agility SDK: прорыв в трассировке лучей с поддержкой SER и OMM

Microsoft выпустила свежую версию DirectX Agility SDK — инструментария для разработчиков графики, который значительно улучшает производительность трассировки лучей. В обновлении появились две ключевые технологии: Shader Execution Reordering (SER) и Opacity Micromaps (OMM), способствующие оптимальному использованию ресурсов GPU и повышению качества изображения в современных играх.


Что нового принесло обновление DirectX Agility SDK?

Microsoft представила две версии SDK с важными усовершенствованиями — 1.717-preview и 1.616-retail. Каждая из них включает уникальные функции, ориентированные на улучшение производительности и визуальной реалистичности в играх с использованием трассировки лучей.

Версия 1.717-preview: ускоряем вычисления и оптимизируем работу GPU

  • Cooperative Vectors — новая аппаратная поддержка для ускорения векторных и матричных операций. Это открывает дорогу для более эффективной интеграции методов нейронного рендеринга (искусственного интеллекта) прямо в игровые графические конвейеры.

  • Shader Execution Reordering (SER) — технология, позволяющая более грамотно перераспределять задачи между потоками графического процессора. За счёт уменьшения «разброса» и повышения параллелизма SER может повысить скорость трассировки лучей в два раза в играх с path tracing (физически корректной визуализацией).

  • Обновления в кодировании видео Direct3D:
    • Расширенная поддержка работы с длинными ссылочными кадрами (LTR) в HEVC.
    • Опция двухпроходного кодирования с низким разрешением на первом проходе.
    • Добавление оценки качества видеокадра через метрику PSNR (Peak Signal to Noise Ratio).

Версия 1.616-retail: качественные улучшения трассировки лучей и текстур

  • Opacity Micromaps (OMM) — аппаратное ускорение для обработки полупрозрачных поверхностей с альфа-каналом. Традиционно для проработки таких объектов применялся шейдер AnyHit, частый вызов которого тормозил производительность. OMM сокращает (а иногда полностью исключает) эти вызовы, повышая эффективность рендеринга без потерь в качестве.

  • D3D12 Tiled Resource Tier 4 — поддержка массивов тайловых текстур с полным уровнем мипмапов (mip chain), что убирает ограничения по упаковке MIP-уровней для больших массивов. Это облегчает загрузку текстур и улучшает гибкость в размещении графических данных.

Поддержка драйверов по производителям:

Производитель Поддержка Tiled Resource Tier 4 Поддержка OMM
AMD Драйвер с поддержкой появится в июне 2025 года В разработке
Intel Поддержка уже доступна В разработке
NVIDIA Полная поддержка в последнем SDK; драйвер поддерживает OMM Поддержка только для RTX GPU

Как это работает на практике? Примеры и результаты

Opacity Micromaps (OMM) позволяют улучшить производительность в играх с большим количеством прозрачных и полупрозрачных объектов. В некоторых тестах Microsoft отмечает ускорение рендеринга до 2,3 раза. Например, на демо NVIDIA, где с отключённым OMM сцена шла со скоростью 55 FPS, включение OMM подняло частоту кадров до 90 FPS — впечатляющий прирост более 60%.


Увеличение производительности с SER и OMM в игре Alan Wake

Игра Alan Wake от Remedy — яркий пример игры, активно использующей альфа-тестирование геометрии. В стандартной сцене насчитывается свыше 13 миллионов треугольников и десятки тысяч анимированных персонажей. При высоких настройках трассировки лучей RTX 4090 без оптимизаций рисует кадр в среднем за 16,8 миллисекунд. Включение технологий SER и OMM сократило этот показатель до 10,2 миллисекунд — прирост производительности почти на 40%.


Технические характеристики и ключевые особенности обновленного DirectX Agility SDK

Особенность Описание Практическая польза для игр
Shader Execution Reordering (SER) Оптимизация распределения задач между GPU-потоками До 2× ускорения трассировки лучей, меньше ложных переходов
Opacity Micromaps (OMM) Аппаратное ускорение обработки прозрачных текстур и шейдеров До 2.3× улучшение производительности без потери качества
Cooperative Vectors Аппаратное ускорение векторных и матричных операций Легче интегрировать методы нейронного рендеринга
D3D12 Tiled Resource Tier 4 Полная поддержка массивов текстур с уровнями mip-узлов Улучшенная загрузка текстур, оптимизация использования VRAM

Что это значит для российских геймеров и разработчиков?

На текущий момент поддержка новшеств DirectX Agility SDK в России зависит от распространения совместимых драйверов и железа. NVIDIA уже предлагает драйверы с поддержкой OMM для своих RTX моделей, а Intel и AMD планируют обновления в ближайшие месяцы.

С учётом цены топовых видеокарт RTX 40-й серии (RTX 4090 в России стоит около 150–170 тысяч рублей), эти улучшения дадут реальный прирост производительности особенно в играх с трассировкой лучей и сложной прозрачной графикой. Для российских разработчиков новые возможности SDK облегчат разработку игр с расширенным использованием нейросетей и визуальных эффектов, повышая качество и снижая нагрузку на железо.


Выводы и перспективы

Обновление DirectX Agility SDK с поддержкой SER и OMM — значительный шаг вперёд в эволюции графических технологий. Они позволяют кардинально повысить эффективность работы GPU в задачах трассировки лучей, снизить задержки и оптимизировать обработку прозрачных поверхностей. Особенно это важно в эпоху активного внедрения path tracing, когда нагрузка на видеокарты растёт многократно.

Для конечных пользователей — геймеров и авторов контента — эти нововведения означают более плавный игровой процесс и возможность создавать реалистичные миры без серьёзных тормозов, а для разработчиков — дополнительный инструментарий для оптимизации игр и приложений.

Следите за обновлениями драйверов и новыми релизами игр, чтобы максимально быстро получить выгоду от передовых функций DirectX Agility SDK. В России мы можем ожидать постепенную интеграцию этих технологий в ближайшие 1–2 года, по мере обновления железа и программного обеспечения.


Экспертное мнение:
Игорь Крылов, эксперт в области компьютерной графики: «SER и OMM — это не просто технические улучшения, а ответы на вызовы современного рендеринга. Они помогут раскрыть потенциал мощных GPU следующего поколения и откроют дорогу к новой генерации визуальных эффектов с трассировкой лучей. Особенно актуально для игр с физически корректным освещением и прозрачностью, где каждый миллисекунд рендеринга на счету».


Продолжайте следить за нашими материалами — мы расскажем, когда и какие игры первой применят эти технологии на практике!

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *